Intel vs. AMD – A látszatháború

A következőekben igyekszünk pár szempontot megvilágítani azzal kapcsolatosan, hogy milyen erők és módszerek állnak a számítógépek és a számítógépes játékok hátterében. Először az eszközt vizsgáljuk meg, hogy ezen a fronton milyen szuggesztiókkal operálnak. Két fő hardverfejlesztő cég van, az egyik az Intel (Nvidia), a másik az AMD (Ati). Főleg processzorokat, videokártyákat és chipeket fejlesztenek. Itt egy régi, jól bevált módszert alkalmaznak, mégpedig az oszd meg és uralkodj elvét:

Legyen két szembenálló, egymással versengő fél, hogy a felhasználónak megadasson a szabad választás illúziója.

Nem lepődnénk meg, ha mindkét cégóriást ugyanaz az enyves kéz mozgatná. Az Intel marketingje az sugalmazza, hogy termékük visszafogottabb, stabilabb, mintegy elegánsabb választás. Drágább, ez a tehetősebb, igényesebb rétegnek szól. Az AMD a „kisember” választása, olcsó és különböző kiskapuk segítségével bizonygatja magáról, hogy ő az elesetteket szolgálja, csak úgy, aranyszívű mártírkodásból. Az am2 és am3 tokozású processzoroknál például úgy adtak el kétmagos processzorokat, hogy azok valójában négy maggal rendelkeztek, de ebből kettő le volt tiltva. Aztán megszellőztették, hogy ezeket a magokat fel lehet oldani, de ezt először csak trükkökkel lehetett kihasználni. Később olyan alaplapokat készítettek, amik alapvetően támogatták a magfeloldást. Kétszeresen jól jártak ezzel, mert először is a megmentő szerepében tetszeleghettek, másrészt a saját készleteiket tetszőleges ár/teljesítmény aránnyal teljesen ki tudták pörgetni. Amelyik négymagos processzor rosszul sikerült, a gyenge magokat letiltották, a paraszt mégis örült, hogy használhatja őket.

Tévedés volna azt gondolni, hogy itt szabad választás van, mert a lehetőségeket előre megszabják. Intel és AMD „harca” a buta tömegnek előállított gladiátorharc. A tömeg vért akar és meg is kapja, képtelenek nem duális rendszerben gondolkozni, hiszen gondolkozásuk kizárólag bizonyos ellentétek feltételezésével megy végbe. Ellenségképek megalkotásával manipulálják a „népet”, mint ahogy a kizsákmányoló gonosz kapitalisták és a diktatórikus kommunisták közötti látszatellentét jegyében történt egykor. Mindkét fél egy hamis ideológia szolgálatában áll, így a közöttük lévő törésvonal is hamis.

Az Intel és az AMD alapvetően a teljesítmény „dicsőségtől fénylő” hadszínterén küzd egymással. Ez megfeleltethető egy bináris (kétváltozós) rendszernek. A programozás alapjaiban is ez a szisztéma található, csakhogy

kétségünk se legyen afelől, hogy miről van szó: emberarcú lények elmeprogramozásáról.

Az Nvidia emblémája sokat elárul magáról: egy szem, amelynek jelentéséről már esett szó a Médiavadász hasábjain. Többek között az invidia latinul irigységet is jelent, egyike a hét főbűnnek, és remekül szimbolizálja a pc-mániákusok egymással szemben folytatott versengési vágyát, amely csak annyiban különbözik a kan kutyák dominanciáját kifejező vizelési ingertől, hogy az utóbbiak esetében ez teljesen normális. Az a magasabb rendű, akinek tutibb videokártyája, vagy éppen kéthektárnyi memóriája van. Az is primitív, amikor emberek az izmaikat mérik össze, de az legalább harmadlagos értelemben tényleg hozzájuk tartozik. Ebben az esetben viszont külső birtokról beszélhetünk csupán, az emberben először az igényt hozzák létre, később a vágyat és végül a birtoklás kéjét.

Névleges értékekbe szerelmesek ezek a lények: 4 Ghz, 8 mag, 16 GB stb. Ezáltal a technokratizmust bálványozó háttérhatalom bújtatott módon hiteti el a csőcselékkel, hogy a minőség a mennyiségből jön létre. A kép minősége, az elvégzett műveletek gyorsasága, a játékmenet folytonossága, vagy az alkalmazások gördülékenysége mind-mind azon múlik, hogy milyen „vas” (mennyiség, anyagi alap) dolgozik a gépházban, márpedig a megélésben ezek minőségekként jelennek meg. Az egyik módszerük egyébként az, hogy úgynevezett fps nevezetű viszonyszámmal mérik a videokártyák teljesítményét (ez folyamatosságot, gördülékenységet jelent a megjelenítésben), amit aztán összevetnek más videokártyák teljesítményével. Ilyenformán azt az illúziót keltik, hogy minőséget ki lehet fejezni mennyiségként, azaz, hogy a látvány élvezhetőségi foka valójában mennyiségi összetevők rendszerén alapul. (Az említett példában 30 fps feletti érték jelent akadozás-mentes, élvezhető játékmenetet.)

Egy másik modern álmítosz kialakításáért is felel a számítógép ipar, ez pedig a fejlődésbe vetett töretlen hit.

Folyamatosan csepegtetik a technológiai újításokat, a játékok mindig a legújabb hardvereket igénylik. Mint mondtam bár a legkülsődlegesebb módon, de az átélésben minőségek jelennek meg, amelyek egyre szebbek, gyorsabbak, olajozottabbak, stb. A legmélyebb szuggesztió ebben a fejlődésbe vetett vak hit. Vak, mert passzív módon átélt valóságok alakítják ki. Függésbe taszítják ezzel a játékosokat, mert folyamatosan újítani kénytelenek gépüket. A technikára lehet mondani, hogy „fejlődik” (kibontakozik), de ez az ember világának, képességeinek és elveinek hanyatlását vonja maga után. Egy hagyományos mesterember számára a szerszám kezének meghosszabbítása. Az adott szakma művésze saját maga birtokolja azt a tudást és képességet, amit a szakmájának megfelelő segédeszközzel megnyilvánít az adott cselekvésben, mert magas szinten azonosul cselekvő cselekvésével és cselekvése céljával. Ez az egység a létrehozott műben tapasztalható.

Egy zongoraművész számára a zongora nem külső tárgy, játéka figyelése közben látható, hogy nem nézi a billentyűket, hallgatása közben a tapasztalásban nem lehet különbséget tenni a játék és a játékos között. Nem csupán a zongorát, hanem zongorajátékot hallunk. A gépek világában a viszony ördögi módon megfordul. Itt az ember a gép üzemeltetője és karbantartója, a programok tekintetében pedig telepítője és futtatója, csupán felhasználója, mozgatottja azoknak. Itt nem megy végbe teremtő tett, tulajdonképpen automatikusan végbemenő folyamatok cselédeiként funkcionálnak. Négy legyet ütnek egy csapásra azok, akik érdekeltek eme illúziókeltésben:

1./ Elhitetik a fejlődés babonáját, jobban mondva „betáplálják” a felhasználóba.

2./ Függő helyzetbe hozzák szegény ördögöt, mert belekötik egy virtuális világba, végső soron démonokat szabadítanak el, hogy azok megszállják a delikvenst.

3./ Folyamatosan szedik el pénzét kötelezően követett újításokkal, „mert aki lemarad, az kimarad”.

4./ Elsorvasztják mentális, szociális és cselekvő képességeit, a modern világ kiszolgáltatottjává és rabszolgájává teszik.

Két dologra szeretnénk még felhívni a figyelmet, az elsőhöz álljon itt egy idézet:

„És hogy senki se vehessen, se el ne adhasson semmit, hanem csak a kin a fenevad bélyege van, vagy neve, vagy nevének száma.” (Ján. Jel. 13:17)

Az idézet rámutat arra, hogy ha nem élsz modern eszközökkel, létlehetőségeid teljesen megszűnnek. Ez a mobiltelefonnal már megvalósult, de a cél az internetnettel való összenövesztés.

ölj megEnnek pedig minden bizonnyal az a célja, hogy az egyéniséget végképp eltörölje és a felhasználókat egy kollektív entitásba szívja fel. Mindig és minden tekintetben online legyen, csupán önmagára támaszkodva semmit se legyen képes megoldani. (Milyen nevetséges, hogy mostanság a természetes, internet nélkül eltöltött időt offline-nak nevezik, mintha az online állapothoz képest egy megfosztott, szegényebb, „kikapcsolt”, alvó állapotot jelentene.)

A másik probléma azzal kapcsolatosan merül fel, hogy mit közvetítenek a számítógépek mint médiumok. A kósza befolyásokhoz kapcsolódó érdeklődés és foglalatoskodás a második világháború lezárulásával szinte teljesen megszűnt. Olyan entitásokra utalunk itt, amelyeket spiritiszta szeánszokon idéztek meg, ezek magukra hagyott pszichikus befolyások. Démonian sötét terület ez, el is tűnt a közvetlen elérhetőség és figyelem köréből, pontosan a televízió megjelenésével. Áttelepült a virtuális világba. Pár példa erre: televízió-függőség, reklámok általi mozgatottság, hírek és műsorok általi véleményformálás, stb. A szellem kibújt a palackból, mert az interneten már teljesen szabadon kószálhatnak eme „kísértetek”. A legnyilvánvalóbb területe a megszállásnak az internetes pornó világa, de ezzel egy külön cikkben fogunk foglalkozni, e cikk folytatása a játékok világáról fog szólni.

Ez a valódi horror, „akinek van szeme, látja”.

Csáki István

Facebook Comments